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在Unity3D中,你可以使用Shader来实现视差滚动效果。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Unity Shader实现视差效果:
- 创建一个新的Shader文件(例如:ParallaxShader.shader),并将其保存在Unity项目的Assets/Shaders文件夹中。
- 在Shader文件中,首先定义一些所需的属性,如颜色、纹理等。例如:
Shader "Custom/ParallaxShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 worldViewDir = UnityObjectToWorldDir(v.viewDir);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv = IN.uv_MainTex;
float depth = 1 - uv.y;
float2 parallax = depth * 2 - 1;
o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- 在上面的代码中,我们定义了一个简单的Lambert着色器,并使用了一个名为_Parallax的纹理来实现视差效果。我们通过计算深度值(1 - uv.y)并将其应用于纹理坐标来实现视差滚动效果。
- 接下来,我们需要在Unity中创建一个材质,并将其Shader设置为刚刚创建的ParallaxShader。为此,请在Project窗口中右键单击,选择Create > Material,然后将Shader设置为Custom/ParallaxShader。
- 最后,将材质应用于场景中的对象。例如,您可以将材质应用于一个Plane对象,以在其上显示视差滚动效果。
现在,当您运行场景时,您应该能够看到ParallaxShader在所选对象上产生的视差滚动效果。您可以根据需要调整Shader代码中的参数,以获得所需的效果。