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C++中的命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它允许你将请求封装为一个对象,从而使你可以使用不同的请求、队列或日志请求,并支持可撤销的操作。以下是如何在C++中灵活运用命令模式的建议:
- 定义命令接口(Command Interface):首先,定义一个命令接口,该接口包含一个执行操作的方法。这将确保所有具体的命令类都遵循相同的接口。
class Command {
public:
virtual ~Command() {}
virtual void execute() = 0;
};
- 创建具体命令类(Concrete Command Classes):为每个具体的操作创建一个命令类,该类实现命令接口并包含接收者对象。接收者对象负责执行与请求相关的操作。
class LightOnCommand : public Command {
public:
LightOnCommand(Light* light) : light_(light) {}
void execute() override {
if (light_) {
light_->on();
}
}
private:
Light* light_;
};
- 定义接收者类(Receiver Class):创建一个接收者类,该类包含实际执行操作的方法。这个类将在具体命令类中被使用。
class Light {
public:
void on() {
// 灯泡打开的逻辑
}
void off() {
// 灯泡关闭的逻辑
}
};
- 创建命令调用者类(Command Caller Class):创建一个命令调用者类,该类用于执行命令对象。这个类可以维护一个命令对象的集合,以便在需要时执行它们。
class RemoteControl {
public:
void setCommand(Command* command) {
command_ = command;
}
void pressButton() {
if (command_) {
command_->execute();
}
}
private:
Command* command_;
};
- 使用命令模式:现在你可以在代码中使用命令模式来执行不同的操作。例如,你可以将不同的命令对象传递给远程控制类,并在需要时执行它们。
int main() {
Light light;
Command* lightOnCommand = new LightOnCommand(&light);
Command* lightOffCommand = new LightOffCommand(&light);
RemoteControl remoteControl;
remoteControl.setCommand(lightOnCommand);
remoteControl.pressButton(); // 打开灯泡
remoteControl.setCommand(lightOffCommand);
remoteControl.pressButton(); // 关闭灯泡
delete lightOnCommand;
delete lightOffCommand;
return 0;
}
通过这种方式,你可以灵活地使用命令模式来处理不同的请求,同时保持代码的可扩展性和可维护性。